Entrevista Alex Hutchinson por Hobby Consolas
Ahora os voy a dejar la entrevista que le han hecho los chicos de Hobby Consolas a Alex Hutchinson, Director Creativo:
· La primera pregunta parece obligatoria. ¿ Por qué elegisteis la Revolución Americana como telón de fondo ? Seguro que os constaban las teorías de los fans acerca del antiguo Egipto o el Japón feudal...
¡ Claro que nos constaban ! Pero teníamos muy clara una premisa: Para nosotros era muy importante presentar un entorno inesperado. Egipto y Japón son ambientes muy utilizados en los videojuegos, así que nos preocupaba que no fueran a resultar lo bastante '' únicas '', por decirlo así.
La revolución Americana no se había explotado en el terreno de los juegos. Es verdad que Connor pasará mucho tiempo en Nueva York, que sí se ha explotado más, pero nosotros vamos a presentar esa ciudad en sus orígenes, como nunca se había visto antes.
· ¿ Y qué sucede con Ezio y con Altair ?
¡ Pues que están muertos !
· Ya, pero...
Todo lo que teníamos que contar sobre ellos ya está dicho. Para Assassin's Creed 3 queríamos dar un salto adelante, meternos de lleno en un universo distinto. Creemos firmemente en el potencial de Connor como personaje y es en él en quienes queremos centrarnos ahora mismo.
· Pero Desmond sí continuará...
Sí, Desmond es el hilo conductor de la saga y nos parece fundamental para que el jugador asimile la progresión de la misma. Es más, éste será el juego en el que más presencia tenga.
· ¿ Cómo se ha distribuido la plantilla a la hora de desarrollar tanto trabajo ? Mientras gestabais este juego, lanzasteis AC: La Hermandad y AC: Revelations...
Nada más terminar Assassin's Creed 2, los desarrolladores principales nos embarcamos en el proyecto de Assassin's Creed 3. En paralelo, otros de nuestros chicos trabajaron en La Hermandad y Revelations. Hemos mantenido contacto permanente entre nosotros para que todo estuviera bien atado.
· Más allá de la mejora visual, ¿ Qué metas tecnológicas os habéis propuesto alcanzar con este nuevo juego ?
En todos estos años no hemos cambiado de consola, pero sí lo ha hecho el nivel de conocimiento que tenemos sobre ellas. El motor AnvilNext nos sirve para generar una navegación de los personajes más fluida. En juegos previos parecen moverse de una forma más robótica, siguiendo trayectorias muy rectas. En AC3 conseguiremos que lo hagan de una forma natural. También nos hemos esforzado mucho en lograr que el movimiento por superficies irregulares como la nieve parezca realista, que su peso y densidad nos afecten.
· La Frontera también parece un cambio muy relevante.
Sí, nos habíamos propuesto que los entornos naturales fueran relevantes de cara a la ambientación, pero además, queríamos convertirlos en una parte del desarrollo. En otros juegos los bosques siempre son considerados obstáculos. En Assassin's Creed 3, en cierto modo, sustituirán a las ciudades como '' terreno de juego '' para los usuarios. Mientras que Ezio y Altair estaban más a gusto entre edificios, Connor lo estará entre las ramas.
· ¿ Qué hay del diseño sonoro ? ¿ Ha sido complicado reflejar la música y sonidos de la época ?
Ha sido una experiencia diferente a las anteriores, pues teníamos que mostrar más sonidos naturales ( los animales, por ejemplo ). A la vez, nos hemos documentado mucho sobre la música patriótica de la época y hemos creado la nuestra propia, que la imita con fidelidad mientras avanzan las caravanas o se inician las batallas.
· ¿ Será éste el último Assassin's Creed de la generación ?
La verdad, no tengo ni idea. Por ahora, bastante tenemos con acabar el proyecto actual. No descartamos que haya más títulos de la franquicia en estas consolas, pero por ahora no hay planes firmes.
¡ Claro que nos constaban ! Pero teníamos muy clara una premisa: Para nosotros era muy importante presentar un entorno inesperado. Egipto y Japón son ambientes muy utilizados en los videojuegos, así que nos preocupaba que no fueran a resultar lo bastante '' únicas '', por decirlo así.
La revolución Americana no se había explotado en el terreno de los juegos. Es verdad que Connor pasará mucho tiempo en Nueva York, que sí se ha explotado más, pero nosotros vamos a presentar esa ciudad en sus orígenes, como nunca se había visto antes.
· ¿ Y qué sucede con Ezio y con Altair ?
¡ Pues que están muertos !
· Ya, pero...
Todo lo que teníamos que contar sobre ellos ya está dicho. Para Assassin's Creed 3 queríamos dar un salto adelante, meternos de lleno en un universo distinto. Creemos firmemente en el potencial de Connor como personaje y es en él en quienes queremos centrarnos ahora mismo.
· Pero Desmond sí continuará...
Sí, Desmond es el hilo conductor de la saga y nos parece fundamental para que el jugador asimile la progresión de la misma. Es más, éste será el juego en el que más presencia tenga.
· ¿ Cómo se ha distribuido la plantilla a la hora de desarrollar tanto trabajo ? Mientras gestabais este juego, lanzasteis AC: La Hermandad y AC: Revelations...
Nada más terminar Assassin's Creed 2, los desarrolladores principales nos embarcamos en el proyecto de Assassin's Creed 3. En paralelo, otros de nuestros chicos trabajaron en La Hermandad y Revelations. Hemos mantenido contacto permanente entre nosotros para que todo estuviera bien atado.
· Más allá de la mejora visual, ¿ Qué metas tecnológicas os habéis propuesto alcanzar con este nuevo juego ?
En todos estos años no hemos cambiado de consola, pero sí lo ha hecho el nivel de conocimiento que tenemos sobre ellas. El motor AnvilNext nos sirve para generar una navegación de los personajes más fluida. En juegos previos parecen moverse de una forma más robótica, siguiendo trayectorias muy rectas. En AC3 conseguiremos que lo hagan de una forma natural. También nos hemos esforzado mucho en lograr que el movimiento por superficies irregulares como la nieve parezca realista, que su peso y densidad nos afecten.
· La Frontera también parece un cambio muy relevante.
Sí, nos habíamos propuesto que los entornos naturales fueran relevantes de cara a la ambientación, pero además, queríamos convertirlos en una parte del desarrollo. En otros juegos los bosques siempre son considerados obstáculos. En Assassin's Creed 3, en cierto modo, sustituirán a las ciudades como '' terreno de juego '' para los usuarios. Mientras que Ezio y Altair estaban más a gusto entre edificios, Connor lo estará entre las ramas.
· ¿ Qué hay del diseño sonoro ? ¿ Ha sido complicado reflejar la música y sonidos de la época ?
Ha sido una experiencia diferente a las anteriores, pues teníamos que mostrar más sonidos naturales ( los animales, por ejemplo ). A la vez, nos hemos documentado mucho sobre la música patriótica de la época y hemos creado la nuestra propia, que la imita con fidelidad mientras avanzan las caravanas o se inician las batallas.
· ¿ Será éste el último Assassin's Creed de la generación ?
La verdad, no tengo ni idea. Por ahora, bastante tenemos con acabar el proyecto actual. No descartamos que haya más títulos de la franquicia en estas consolas, pero por ahora no hay planes firmes.
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Mmm, sobre el desarrollo, me ha sorprendido que AC: La Hermandad y AC: Revelations no estubieran hechos por los desarrolladores principales y que AC3 sí lo esté, como fue en AC1 y AC2 ( alomejor más mola
).
Mmm, sobre el desarrollo, me ha sorprendido que AC: La Hermandad y AC: Revelations no estubieran hechos por los desarrolladores principales y que AC3 sí lo esté, como fue en AC1 y AC2 ( alomejor más mola
).Más columnas de SombrA..*
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Assassin's Creed
todavia se vende la hobby consolas? madremia..
Sep.
cuando lo hagan rpg este juego lo parte…..
Si eso significa que estara igual de guapo que el AC2 bienvenido sea! Porque La Hermandad y Revelations son un truño comparado con el AC2, en duracion y en historia…
hombre la La Hermandad sinceramente es muy muy corto y el AC2 es la ostia pero el revelantions también me gusto bastante
pd: si mi comentario va un poco retrasado, pues cuando lo veo x’D